Campaña para concienciar sobre los riesgos de los juegos de azar
La UPCCA de Dénia se suma a la campaña de concienciación elaborada por la Red de UPCCA de la Comunidad Valenciana para el 29 de octubre, Día Nacional sin juego de azar, con el lema “Rompe el mito”. Este día, propuesto por la Federación Española de Jugadores Rehabilitados (F.E.J.A.R.), cuenta con el apoyo del Ministerio de Sanidad, Consumo y Bienestar Social.
El objetivo de la campaña de las UPCCA es concienciar en la población de los riesgos y efectos nocivos que el juego de azar, tanto presencial como virtual a través de las apuestas en línea, está produciendo en la población. Esta campaña comunitaria desarrollada a través de las redes sociales se enfoca a desmontar las ideas irracionales que la mayoría de las personas con ludopatía tienen sobre el efecto de la suerte, buena o mala, para conseguir un dinero presuntamente rápido y fácil, haciendo hincapié en el enfoque de género para la prevención de la ludopatía.
Siendo la ludopatía la enfermedad con un mayor avance en los últimos años. Definida por la Organización Mundial de la Salud (OMS) como un trastorno caracterizado por la constante y repetitiva acción de participar en juegos de azar incluso por encima de cualquier deber u obligación. En la mayoría de los casos, cuando se detecta la adicción suele ser ya demasiado tarde, teniendo un coste desorbitado para las familias, que tienen que enfrentarse a la ruina económica y, en la mayoría de los casos, a la ruptura y separación de las parejas. La pandemia y el confinamiento ha tenido una gran influencia en la evolución de las adicciones, dado que estar confinados/as no impide esta conducta, al contrario, puesto que viene facilitada por:
? El fácil acceso a las apuestas deportivas y juegos de azar (ruleta, póquer y máquinas, principalmente) a través de aplicaciones para el móvil y el ordenador, disponibles las 24?horas del día y con apuestas de poco dinero, lo cual lleva a adolescentes y jóvenes a creer que el riesgo es mínimo.
? El anonimato que les da internet y la inmediatez de los resultados.
Aunque se empieza a jugar por diversión o curiosidad, muy pronto cae en la dependencia y la adicción al juego. Se convierte en una necesidad irracional e irrefrenable.
Tanto el juego como las nuevas tecnologías tienen un papel fundamental en nuestras vidas. Por un lado, el juego es una herramienta que nos divierte y entretiene y nos permite aprender a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural. Por otro lado, las nuevas tecnologías poseen un papel esencial en la comunicación y educación de las personas. Aunque es importante resaltar las ventajas del juego y las nuevas tecnologías, tenemos que ser conscientes del riesgo de adicción que estas herramientas presentan cuando se hace un uso inadecuado de ellas y el riesgo se hace todavía mayor entre la población adolescente a causa de las características de su etapa evolutiva.
En definitiva, sabemos que el juego es una actividad que ha acompañado siempre al ser humano, como opción de ocio, como manera de aprender, de relacionarnos con otros, de evadirnos de las rutinas… Pero el “juego” de apuestas, que es un negocio que genera beneficios multimillonarios, se ha convertido en toda una epidemia social, afectando muchas familias gravemente. Si fuera como cualquier otro juego y no tuviera los riesgos que tiene en el ámbito de la salud, social, económico y laboral o académico, no tendría la regulación actual y no estaría prohibido a los menores.
Datos estadísticos
Según el último informe sobre adicciones comportamentales -juego con dinero, uso de videojuegos y uso compulsivo de internet- en las encuestas sobre el uso de drogas en el alumnado de enseñanzas secundarias (ESTUDES) y sobre el consumo de alcohol y otras drogas entre la población de 15 a 64 años (EDADES) 2019/2020.
De la encuesta EDADES se desprende que:
El 64,2% de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero en el último año (presencial, en línea o los dos) mientras que, un 94,5% ha usado internet con fines lúdicos y, en 2018, un 82,2% de estudiantes de 14 a 18 años ha jugado a videojuegos.
Juego en línea
En cuanto al juego en línea, en 2019/20 el 6,7% de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero en línea durante el último año (3,5% en 2017), porcentaje que es mayor en los hombres (9,1%) que en las mujeres (4,2%).
En la población que juega en línea, el juego que predomina entre los hombres son las apuestas deportivas (58,8%) mientras que, entre las mujeres predominan los juegos tipos loterías, incluidas primitivas o bonoloto, (45,5%). La cantidad máxima jugada en un solo día entre la mayoría de los jugadores se encuentra entre los 6 y los 30 euros.
Juego presencial
El juego presencial está mucho más extendido puesto que, según la encuesta EDADES, más de la mitad de la población de 15 a 64 años (63,6% en 2019/20) ha jugado con dinero en el último año, haciéndolo mayoritariamente a través de juegos de lotería convencional e instantánea.
Los juegos más habituales fueron las loterías, a las cuales jugó un mayor porcentaje de personas (94,4%), seguidas de las loterías instantáneas (rascas) con un 24,9% y las travesías de fútbol y/o lo quinigol (14,6%). Entre los hombres las quinielas de fútbol son la tercera elección en la hora de jugar dinero de manera presencial mientras que, entre las mujeres, este lugar lo ocupa el bingo. Del mismo modo que en el juego en línea, la mayor cantidad de dinero gastada en un solo día se sitúa en el rango de 6 a 30 euros.
Uso de internet
Respecto al uso de internet los datos indican que en 2019/20 un 3,7%, de la población de 15 a 64 años ha realizado un posible uso compulsivo del internet, lo cual supondría una cifra estimada de aproximadamente 1.139.000 personas. Este valor supone un incremento respecto a años anteriores.
En cuanto a los datos recogidos en la encuesta ESTUDES, entre la población de enseñanza secundaria (14-18 años), se refleja que la prevalencia de jugar dinero en línea es mayor (10,3%), con una importante diferencia por sexo, siendo mayor en los hombres (17,4%) que en que en mujeres (3,6%)
Juego en línea
En estudiantes, con independencia del sexo, el juego preferido en línea son los videojuegos, seguidos de las apuestas deportivas.
Respecto a la cantidad mayor de dinero gastada en un solo día en los últimos 12 meses, un 3,2% de los estudiantes indica que ha gastado cantidades inferiores a los 6 euros y un 1,7%, más de 30 euros.
Juego presencial
El juego presencial es más frecuente que el juego en línea en esta franja de población estudiantil. El mayor número de encuestados, tanto hombres como mujeres, que han jugado dinero de manera presencial lo han hecho en loterías y quinielas, con un 48% del total. La cantidad máxima de dinero gastada en un solo día en los últimos 12 meses, para la gran mayoría de los estudiantes de 14 a 18 años, es de menos de 6 euros.
Uso de internet
En la encuesta ESTUDES 2018/19 se obtiene que, entre la población de estudiantes de 14 a 18 años, la prevalencia de un posible uso compulsivo de internet es del 20%, porcentaje ligeramente inferior a la registrada en 2016.
También las prevalencias de consumo de alcohol y cannabis son superiores entre los individuos que realizan un posible uso compulsivo de internet.
Uso de videojuegos
Finalmente, en cuanto al uso de los videojuegos, según la encuesta ESTUDES 2018/19, se observa que algo más del 80% de la población encuestada ha jugado en el último año, porcentaje que es notablemente mayor entre los chicos, con una prevalencia de juego que va disminuyendo según va avanzando la edad.
Entre el total de los estudiantes de 14 a 18 años, el 6,1% presentaría un posible trastorno por uso de videojuegos según la escala basada en criterios DSM-V (guía para la diagnosis en psicología clínica).